The Principles of Art and Design
· about 38 mins read- Resources
- Elements of Art and Design
- The Principles of Art and Design
- 3D design
- Các Yếu Tố Thị Giác trong Thiết Kế 3D
Resources
Elements of Art and Design
LINE (ĐƯỜNG KẺ)
- Đường kẻ là đường thẳng hoặc đường cong nối hai điểm hoặc là đường đi của một điểm chuyển động. Các đường khác nhau về trọng lượng (độ dày hoặc độ mỏng), hướng và chiều dài. Các dòng cũng có thể được ngụ ý (hướng nhìn của nhân vật, pose dáng cũng có Line trong đó).
SHAPE (HÌNH DẠNG)
- Hình dạng là một vùng bao quanh hai chiều được giới hạn về chiều cao và chiều rộng, có thể là hình học (cạnh cứng - Hard Edge) hoặc hữu cơ (Organic - cạnh mềm - Soft Edge)
FORM (HÌNH THỨC)
- Hình thức là một hình dạng ba chiều thể hiện chiều cao, chiều rộng và chiều sâu. Nó có thể là hình học hoặc hữu cơ.
COLOR (MÀU SẮC)
- Color là nhận thức về ánh sáng phản chiếu từ bề mặt của một hình dạng hoặc hình dạng. Màu sắc có ba đặc điểm chính:
- HUE: Đỏ, xanh lá cây, vàng, xanh lam, v.v. Là nguồn gốc của màu sắc chúng ta có thể nhìn thấy.
- Value (Giá trị): Màu sắc sáng hay tối như thế nào. mức độ gần với màu đen hoặc trắng của HUE
- Saturation (Cường độ, Độ bão hòa): Màu sắc tươi sáng hay xỉn màu như thế nào.
- Màu sắc cũng có thể được mô tả là ấm hoặc lạnh tùy thuộc vào đầu cuối của phổ màu mà chúng rơi vào.

- Màu đỏ, xanh lam và vàng là nền tảng của bánh xe màu sắc. Các sắc tố màu thực sự của chúng không thể được tạo ra bằng cách trộn bất kỳ sự kết hợp màu nào khác. Tất cả các màu khác trong bánh xe đều bắt nguồn từ ba màu này.

- Màu thứ cấp được tạo ra bằng cách trộn các phần bằng nhau của hai màu Chính với nhau:
- Blue + Yellow = Green
- Red + Yellow = Orange
- Blue + Red = Violet

- Màu cấp ba được tạo bằng cách trộn các phần bằng nhau của màu Chính và Màu Phụ với nhau:
- Yellow (primary) + Green (secondary) = Yellow-Green
- Blue (primary) + Green (secondary) = Blue-Green
- Blue (primary) + Violet (secondary) = Blue-Violet
- Red (primary) + Violet (secondary) = Red-Violet
- Red (primary) + Orange (secondary) = Red-Orange
- Yellow (primary) + Orange (secondary) = Yellow-Orange

- Các màu bổ sung sẽ tăng cường lẫn nhau. Chúng có màu sắc đối lập nhau và nằm đối diện nhau trên bánh xe màu. Những sự kết hợp màu sắc này mang lại độ tương phản cao.

- Cách phối màu tương tự bao gồm ba màu lân cận trên bánh xe. Những sự kết hợp này đạt được một cái nhìn và cảm giác hài hòa.

- Các khái niệm, tên gọi:
- Color: là thuật ngữ chung mà chúng ta sử dụng để mô tả mọi màu sắc (hue), sắc độ (tint), tông màu (tone) hoặc sắc thái (shade) mà chúng ta nhìn thấy. Trắng, Đen và Xám thường được gọi là một màu.
- HUE: đề cập đến Nhóm màu chủ đạo của màu cụ thể mà chúng ta đang xem xét. Trắng, Đen và Xám không bao giờ được gọi là HUE. Hãy coi HUE là một trong sáu màu Chính và Màu Phụ (Yellow, Orange, Red, Violet, Blue or Green)
- Tint (Pastel): đề cập đến bất kỳ màu sắc hoặc hỗn hợp các màu thuần khiết mà màu trắng được thêm vào. Tint vẫn giữ nguyên màu nhưng nhạt hơn so với màu gốc. Khi trộn một Tint, hãy luôn bắt đầu bằng sơn trắng và trộn dần dần với một lượng nhỏ màu cho đến khi bạn đạt được tông màu như mong muốn.
- Tone: là màu sắc hoặc hỗn hợp của các màu thuần túy mà chỉ thêm màu xám thuần túy vào (số lượng màu đen và trắng bằng nhau). Thêm màu xám vào một màu sẽ làm cho cường độ mờ hơn nhiều. Cẩn thận khi trộn quá nhiều màu xám vào một màu vì nó có thể trở nên quá xỉn và hầu như không thể khôi phục lại độ sáng.
- Shade: là màu sắc hoặc hỗn hợp các màu thuần túy mà chỉ thêm màu đen vào. Nó không có màu trắng hoặc xám. Shade làm tối màu, nhưng màu sắc vẫn giữ nguyên. Khi trộn một màu, hãy bắt đầu với chính màu đó, sau đó thêm từng giọt màu đen.

GIÁ TRỊ (VALUE)
- Giá trị là mức độ sáng hoặc tối của một màu. Độ tương phản của giá trị phân tách các đối tượng trong không gian. Sự phân cấp giá trị gợi ý khối lượng và đường viền.
KHÔNG GIAN (SPACE)
- Không gian là khoảng cách và diện tích xung quanh, giữa và bên trong các thành phần của một thiết kế. Có hai loại không gian:
- Không gian âm (Negative space): không gian không được lấp đầy hoặc chiếm giữ.
- Không gian tích cực (Positive space): không gian được chiếm giữ bởi một hình dạng hoặc hình thức.
KẾT CẤU (TEXTURE)
- Kết cấu là chất lượng bề mặt của vật thể mà chúng ta có thể cảm nhận được khi chạm vào. Kết cấu có thể là xúc giác hoặc hình ảnh.
The Principles of Art and Design
Bài viết gốc: The Principles of Design and Their Importance
Sự tương phản (Contrast)
- Độ tương phản đề cập đến các yếu tố khác nhau như thế nào trong một thiết kế, đặc biệt là các yếu tố liền kề. Những khác biệt này làm cho các yếu tố khác nhau trở nên nổi bật.
- Độ tương phản cũng là một khía cạnh rất quan trọng trong việc tạo ra các thiết kế dễ tiếp cận .Độ tương phản không đủ có thể khiến nội dung văn bản nói riêng rất khó đọc, đặc biệt đối với những người khiếm thị.
Sự cân bằng (Balance)
- Tất cả các yếu tố và nguyên tắc thiết kế—kiểu chữ, màu sắc, hình ảnh, hình dạng, hoa văn, v.v.—đều mang trọng lượng trực quan. Một số yếu tố nặng và thu hút mắt, trong khi các yếu tố khác nhẹ hơn. Cách các yếu tố này được bố trí trên một trang sẽ tạo ra cảm giác cân bằng.
- Có hai loại cân bằng cơ bản: đối xứng và bất đối xứng. Thiết kế đối xứng bố trí các phần tử có trọng lượng bằng nhau ở hai bên của đường trung tâm tưởng tượng. Cân bằng bất đối xứng sử dụng các yếu tố có trọng lượng khác nhau, thường được bố trí theo một đường không nằm ở giữa trong thiết kế tổng thể.

Nhấn mạnh (Emphasis)
- Sự nhấn mạnh liên quan đến các phần của một thiết kế nhằm mục đích nổi bật. Trong hầu hết các trường hợp, điều này có nghĩa là thông tin quan trọng nhất mà thiết kế muốn truyền tải.

Tỷ lệ (Proportion)
- Tỷ lệ là một trong những nguyên tắc dễ hiểu nhất của thiết kế đồ họa. Nói một cách đơn giản, đó là kích thước của các phần tử trong mối quan hệ với nhau. Tỷ lệ báo hiệu điều gì quan trọng trong thiết kế và điều gì không. Các yếu tố lớn hơn quan trọng hơn, các yếu tố nhỏ hơn ít quan trọng hơn.

Hệ thống cấp bậc (Hierarchy)
- Hệ thống phân cấp là một nguyên tắc thiết kế khác liên quan trực tiếp đến mức độ xử lý nội dung của những người sử dụng trang web. Nó đề cập đến tầm quan trọng của các yếu tố trong một thiết kế. Các yếu tố (hoặc nội dung) quan trọng nhất phải “có vẻ” quan trọng nhất.
- Hệ thống phân cấp được minh họa dễ dàng nhất thông qua việc sử dụng các tiêu đề và đề mục trong thiết kế. Tiêu đề của trang phải được coi là quan trọng nhất và do đó phải được nhận biết ngay lập tức là yếu tố quan trọng nhất trên trang. Các tiêu đề và tiêu đề phụ phải được định dạng theo cách thể hiện tầm quan trọng của chúng trong mối quan hệ với nhau cũng như với tiêu đề và nội dung.
Sự lặp lại (Repetition)
- Sự lặp lại là một cách tuyệt vời để củng cố một ý tưởng. Đó cũng là một cách tuyệt vời để thống nhất một thiết kế tập hợp nhiều yếu tố khác nhau. Việc lặp lại có thể được thực hiện theo một số cách: thông qua việc lặp lại cùng màu sắc, kiểu chữ, hình dạng hoặc các yếu tố khác của thiết kế.
- Ví dụ, một bài viết sử dụng sự lặp lại trong định dạng của các tiêu đề. Mỗi tiêu đề được định dạng giống, báo hiệu cho người đọc rằng chúng đều có tầm quan trọng như nhau và tất cả đều có liên quan với nhau. Các tiêu đề nhất quán thống nhất các yếu tố này trên toàn trang.

Nhịp (Rhythm)
- Khoảng cách giữa các yếu tố lặp lại có thể hình thành cảm giác nhịp điệu, tương tự như cách khoảng cách giữa các nốt trong một bản nhạc tạo ra nhịp điệu. Có năm loại nhịp điệu hình ảnh cơ bản mà các nhà thiết kế có thể tạo ra: ngẫu nhiên, đều đặn, xen kẽ, trôi chảy và tiến bộ (random, regular, alternating, flowing, and progressive).
- Nhịp điệu ngẫu nhiên không có khuôn mẫu rõ ràng. Nhịp điệu đều đặn tuân theo cùng một khoảng cách giữa mỗi phần tử và không có sự thay đổi. Các nhịp điệu xen kẽ tuân theo một mẫu cố định lặp lại nhưng có sự khác biệt giữa các phần tử thực tế (chẳng hạn như mẫu 1-2-3-1-2-3). Nhịp điệu chảy theo những khúc cua và đường cong, tương tự như cách cồn cát nhấp nhô hay sóng chảy. Nhịp điệu tăng dần thay đổi khi chúng diễn ra, mỗi thay đổi sẽ được bổ sung vào các lần lặp lại trước đó.
- Nhịp điệu có thể được sử dụng để tạo ra một số cảm xúc. Chúng có thể tạo ra sự phấn khích (đặc biệt là nhịp điệu trôi chảy và tiến bộ) hoặc tạo ra sự yên tâm và nhất quán. Tất cả phụ thuộc vào cách chúng được thực hiện.

Mẫu (Pattern)
- Các mẫu không gì khác hơn là sự lặp lại của nhiều yếu tố thiết kế phối hợp với nhau. Các mẫu giấy dán tường là ví dụ phổ biến nhất về các mẫu mà hầu như mọi người đều quen thuộc.
- Tuy nhiên, trong thiết kế, các mẫu cũng có thể đề cập đến các tiêu chuẩn đã đặt ra về cách thiết kế các yếu tố nhất định. Ví dụ: điều hướng trên cùng là mẫu thiết kế mà phần lớn người dùng internet đã tương tác.

Khoảng trắng (White Space)
- Khoảng trắng—còn được gọi là “không gian âm”— là các vùng của thiết kế không bao gồm bất kỳ yếu tố thiết kế nào. Không gian thực sự trống rỗng.
- Nhiều nhà thiết kế mới bắt đầu cảm thấy cần phải đóng gói từng pixel bằng một số loại “thiết kế” và bỏ qua giá trị của khoảng trắng. Nhưng không gian màu trắng phục vụ nhiều mục đích quan trọng trong thiết kế, trước hết là mang lại không gian thoáng đãng cho các yếu tố của căn phòng thiết kế . Không gian âm cũng có thể giúp làm nổi bật nội dung cụ thể hoặc các phần cụ thể của thiết kế.
- Trong một số trường hợp, không gian âm được sử dụng để tạo ra những hình ảnh phụ mà người xem có thể không thấy rõ ngay lập tức. Đây có thể là một phần có giá trị của việc xây dựng thương hiệu có thể làm hài lòng khách hàng. Lấy mũi tên ẩn trong logo FedEx làm ví dụ.
Sự chuyển động (Movement)
- Chuyển động đề cập đến cách mắt di chuyển qua một thiết kế. Yếu tố quan trọng nhất sẽ dẫn đến yếu tố quan trọng tiếp theo, v.v. Điều này được thực hiện thông qua việc định vị (đầu tiên, mắt sẽ rơi vào một số khu vực nhất định của thiết kế một cách tự nhiên), điểm nhấn và các yếu tố thiết kế khác đã được đề cập.

Đa dạng (Variety)
- Sự đa dạng trong thiết kế được sử dụng để tạo ra sự quan tâm trực quan. Nếu không có sự đa dạng, một thiết kế có thể rất nhanh chóng trở nên đơn điệu, khiến người dùng mất hứng thú. Sự đa dạng có thể được tạo ra theo nhiều cách khác nhau, thông qua màu sắc, kiểu chữ, hình ảnh, hình dạng và hầu như bất kỳ yếu tố thiết kế nào khác.

Đoàn kết, gần gũi, nhất quán (Unity)
- Unity đề cập đến mức độ các yếu tố của một thiết kế phối hợp với nhau tốt như thế nào. Các yếu tố hình ảnh cần có mối quan hệ rõ ràng với nhau trong một thiết kế. Sự thống nhất cũng giúp đảm bảo các khái niệm được truyền đạt một cách rõ ràng, gắn kết. Các thiết kế có tính thống nhất tốt cũng có vẻ có tổ chức hơn, chất lượng và thẩm quyền cao hơn so với các thiết kế có tính thống nhất kém.
Examples




Nguyên tắc thiết kế khác
Các nguyên tắc thiết kế khác cũng được đề cập đến trong nhiều bài viết khác nhau về chủ đề này. Chúng bao gồm kiểu chữ, màu sắc, Nguyên tắc Gestalt, lưới và căn chỉnh, khung và hình dạng. Một số chắc chắn phù hợp với định nghĩa về “nguyên tắc” trong khi một số khác giống các yếu tố thiết kế hơn.
Khám phá nguyên tắc thiết kế Gestalt
- Bản gốc: Exploring the Gestalt Principles of Design
- Bộ não con người đặc biệt giỏi trong việc lấp đầy những khoảng trống trong hình ảnh và tạo ra một tổng thể lớn hơn tổng các phần của nó. Đó là lý do tại sao chúng ta nhìn thấy khuôn mặt (Không gian âm - Negative space) ở những thứ như lá cây hay vết nứt trên vỉa hè.
- Bộ não của chúng ta được xây dựng để nhận biết cấu trúc và mô hình nhằm giúp chúng ta hiểu rõ hơn về môi trường chúng ta đang sống. Nói một cách đơn giản nhất, lý thuyết Gestalt dựa trên ý tưởng rằng bộ não con người sẽ cố gắng đơn giản hóa và sắp xếp các hình ảnh hoặc thiết kế phức tạp bao gồm nhiều yếu tố, bằng cách sắp xếp các bộ phận một cách tiềm thức thành một hệ thống có tổ chức tạo nên một tổng thể.
- Có sáu nguyên tắc riêng lẻ thường gắn liền với lý thuyết hình thái (Gestalt): sự tương đồng , sự tiếp tục , sự khép kín , sự gần gũi , hình/mặt đất , và tính đối xứng & trật tự (còn gọi là prägnanz ). Ngoài ra còn có một số nguyên tắc bổ sung, mới hơn đôi khi gắn liền với Gestalt, chẳng hạn như số phận chung .
Sự tương đồng (Similarity)
- Bản chất của con người là nhóm những thứ giống nhau lại với nhau. Trong Gestalt, các yếu tố tương tự được nhóm lại một cách trực quan, bất kể chúng ở gần nhau như thế nào. Chúng có thể được nhóm theo màu sắc, hình dạng hoặc kích thước. Sự tương đồng có thể được sử dụng để gắn kết các yếu tố có thể không nằm cạnh nhau trong thiết kế. Tất nhiên, bạn có thể làm cho mọi thứ trở nên khác biệt nếu bạn muốn chúng nổi bật giữa đám đông. Đó là lý do tại sao các nút gọi hành động thường được thiết kế có màu khác với phần còn lại của trang—để chúng nổi bật và thu hút sự chú ý của khách truy cập vào hành động mong muốn.

Tiếp tục (Continuation)
- Quy luật liên tục thừa nhận rằng mắt người sẽ đi theo con đường mượt mà nhất khi xem các đường thẳng, bất kể các đường đó thực sự được vẽ như thế nào. Việc này có thể là một công cụ có giá trị khi mục tiêu là hướng mắt khách truy cập theo một hướng nhất định. Họ sẽ đi theo đường dẫn đơn giản nhất trên trang, vì vậy hãy đảm bảo những phần quan trọng nhất mà họ thấy nằm trong đường dẫn đó. Vì mắt nhìn theo một đường một cách tự nhiên nên việc sắp xếp các món đồ thành một chuỗi sẽ tự nhiên thu hút ánh nhìn từ món đồ này sang món đồ tiếp theo.

Khép kín (Closure)
- Như đã đề cập, bộ não con người đặc biệt giỏi trong việc lấp đầy những khoảng trống. Những ứng dụng phức tạp hơn thường thấy trong các logo (Closure thường được sử dụng trong thiết kế logo), chẳng hạn như của Quỹ Động vật hoang dã Thế giới. Những phần lớn của đường viền của chú gấu trúc bị thiếu, nhưng bộ não của bạn không gặp vấn đề gì khi điền vào những phần còn thiếu để nhìn thấy toàn bộ con vật.

- Một ví dụ rất quan trọng khác về Closure trong thiết kế UX và UI là khi bạn hiển thị một phần hình ảnh mờ dần trên màn hình của người dùng để cho họ thấy rằng còn nhiều thứ có thể tìm thấy hơn nếu họ vuốt sang trái hoặc phải. Nếu không có một phần hình ảnh, tức là nếu chỉ hiển thị hình ảnh đầy đủ (Closure đã rõ ràng), não sẽ không giải thích ngay rằng có thể có nhiều thứ hơn để xem và do đó người dùng của bạn ít có khả năng cuộn hơn.
Gần, lân cận (Proximity)
- Sự gần gũi đề cập đến mức độ gần gũi của các yếu tố với nhau. Mối quan hệ gần gũi mạnh mẽ nhất là mối quan hệ giữa các đối tượng chồng chéo, nhưng chỉ cần nhóm các đối tượng vào một khu vực duy nhất cũng có thể tạo ra hiệu ứng lân cận mạnh mẽ. Tất nhiên điều ngược lại cũng đúng. Bằng cách đặt khoảng cách giữa các phần tử, bạn có thể thêm khoảng cách ngay cả khi các đặc điểm khác của chúng giống nhau.s
- Trong thiết kế UX, khoảng cách thường được sử dụng nhiều nhất để khiến người dùng nhóm những thứ nhất định lại với nhau mà không cần sử dụng những thứ như đường viền cứng. Bằng cách sử dụng các nguyên tắc nhóm hình thức và đặt những thứ giống nhau lại gần nhau hơn, có khoảng trống ở giữa mỗi nhóm, người xem sẽ ngay lập tức nhận ra cách tổ chức và cấu trúc mà bạn muốn họ cảm nhận.

Hình/Mặt đất (Figure/Ground)
- Nguyên tắc hình/mặt đất tương tự như nguyên tắc đóng (Closure) ở chỗ nó tận dụng cách não xử lý không gian âm.

Tính đối xứng và trật tự (Symmetry and Order)
- Quy luật đối xứng và trật tự còn được gọi là prägnanz , từ tiếng Đức có nghĩa là “hình dáng đẹp”. Nguyên tắc này nói lên rằng bộ não của bạn sẽ cảm nhận được những hình dạng mơ hồ theo cách đơn giản nhất có thể. Ví dụ: phiên bản đơn sắc của logo Olympic được coi là một loạt các vòng tròn chồng lên nhau chứ không phải là một tập hợp các đường cong.
- Đây là một ví dụ điển hình khác về nguyên tắc thiết kế gestalt “prägnanz”:

Bộ não của bạn sẽ hiểu hình ảnh bên trái là hình chữ nhật, hình tròn và hình tam giác, ngay cả khi đường viền của mỗi hình không hoàn chỉnh vì đó là những hình dạng đơn giản hơn so với hình ảnh tổng thể.
Số phận chung (Common Fate)
- Mặc dù số phận chung (Common Fate) ban đầu không được đưa vào lý thuyết cử chỉ (Gestalt) nhưng sau đó nó đã được thêm vào. Trong thiết kế UX, không thể bỏ qua tính hữu dụng của nó. Nguyên tắc này phát biểu rằng mọi người sẽ nhóm lại những thứ hướng tới hoặc đang chuyển động theo cùng một hướng.
- Trong tự nhiên, chúng ta thấy điều này ở những thứ như đàn chim hay đàn cá. Chúng được tạo thành từ nhiều yếu tố riêng lẻ, nhưng vì chúng dường như chuyển động như một, nên bộ não của chúng ta nhóm chúng lại với nhau và coi chúng là một tác nhân kích thích duy nhất. Điều này rất hữu ích trong UX khi các hiệu ứng hoạt hình trở nên phổ biến hơn trong thiết kế hiện đại . Lưu ý rằng các phần tử thực sự không cần phải chuyển động để hưởng lợi từ nguyên tắc này, nhưng chúng phải tạo ra ấn tượng về chuyển động.

3D design
Elements
Các yếu tố (elements) trong 3D Modeling dựa trên các nguyên lý thị giác là nền tảng để tạo ra các sản phẩm đẹp, ấn tượng và bắt mắt. Dưới đây là một số yếu tố quan trọng cùng với ví dụ minh họa và giải thích:
1. Đường (Line)
Đường là một yếu tố cơ bản trong 3D Modeling, tạo nên hình dạng và định hướng của đối tượng.
Ví dụ: Trong thiết kế kiến trúc, các đường thẳng đứng và ngang có thể được sử dụng để tạo ra các khung nhà, các cạnh và đường viền của tòa nhà.
Giải thích: Đường có thể tạo ra cảm giác chuyển động, hướng dẫn mắt người xem và xác định các cạnh của hình dạng. Sử dụng đường hợp lý sẽ giúp tạo ra cấu trúc rõ ràng và hướng dẫn thị giác một cách hiệu quả.
2. Hình dạng (Shape)
Hình dạng là các vùng hai chiều được xác định bởi các đường nét, màu sắc, hoặc sự tương phản.
Ví dụ: Trong thiết kế sản phẩm, các hình dạng đơn giản như hình tròn, hình vuông hoặc hình tam giác có thể tạo ra các phần khác nhau của sản phẩm như mặt đồng hồ, nút bấm hoặc biểu tượng.
Giải thích: Hình dạng tạo ra cơ sở cho việc nhận biết và phân biệt các phần của mô hình. Chúng giúp xây dựng cấu trúc và hình dáng tổng thể của thiết kế, làm cho sản phẩm dễ nhận biết và hấp dẫn hơn.
3. Khối (Form)
Khối là các hình dạng ba chiều có chiều sâu, chiều rộng và chiều cao.
Ví dụ: Trong thiết kế nhân vật 3D, khối cơ thể và đầu của nhân vật được tạo từ các khối hình học như khối lập phương, hình trụ và khối cầu.
Giải thích: Khối mang lại cảm giác thực tế và khối lượng cho mô hình, làm cho nó trông chân thực hơn. Sử dụng khối giúp tạo ra sự hiện diện vật lý và cảm giác động cho sản phẩm.
4. Kết cấu (Texture)
Kết cấu đề cập đến bề mặt của đối tượng và cách nó cảm nhận hoặc nhìn thấy.
Ví dụ: Trong thiết kế trò chơi, bề mặt của các đối tượng như đá, gỗ, kim loại hoặc vải có thể được tạo ra bằng cách sử dụng các kết cấu khác nhau.
Giải thích: Kết cấu thêm chi tiết và sự phức tạp vào mô hình, làm cho nó trông thực tế và hấp dẫn hơn. Nó cũng có thể ảnh hưởng đến cách ánh sáng tương tác với bề mặt, tạo ra các hiệu ứng thị giác đặc biệt.
5. Màu sắc (Color)
Màu sắc là yếu tố thiết yếu tạo ra sự hấp dẫn thị giác và tâm lý.
Ví dụ: Trong thiết kế nội thất 3D, màu sắc của tường, sàn và đồ nội thất phải được phối hợp một cách hợp lý để tạo ra một không gian sống động và ấm cúng.
Giải thích: Màu sắc có thể gợi lên cảm xúc và tạo ra sự chú ý. Sử dụng màu sắc hợp lý giúp tạo ra điểm nhấn, phân chia không gian và tạo ra cảm giác hòa hợp trong thiết kế.
6. Không gian (Space)
Không gian là khoảng cách hoặc vùng giữa, xung quanh và bên trong các yếu tố của thiết kế.
Ví dụ: Trong thiết kế cảnh quan, khoảng không gian giữa các cây cối, bãi cỏ và lối đi tạo ra sự thông thoáng và cảm giác rộng rãi.
Giải thích: Không gian tạo ra sự cân bằng và sự thông thoáng trong thiết kế. Việc sử dụng không gian một cách hiệu quả giúp làm nổi bật các yếu tố quan trọng và tạo ra một bố cục dễ nhìn và hấp dẫn.
7. Ánh sáng (Light)
Ánh sáng là yếu tố quan trọng tạo ra bóng đổ, độ sáng và bóng tối, ảnh hưởng đến cảm giác và sự xuất hiện của mô hình.
Ví dụ: Trong thiết kế hoạt hình 3D, ánh sáng có thể được điều chỉnh để tạo ra các cảnh ban ngày, ban đêm hoặc ánh sáng đặc biệt cho các hiệu ứng tâm lý.
Giải thích: Ánh sáng làm nổi bật hình dạng và kết cấu, tạo ra chiều sâu và cảm giác không gian. Sử dụng ánh sáng hợp lý giúp tăng cường sự thực tế và sự phong phú của mô hình.
8. Kích thước (Size)
Kích thước của các yếu tố ảnh hưởng đến cách chúng được nhận biết và tương tác trong không gian.
Ví dụ: Trong thiết kế đồ nội thất 3D, kích thước của bàn, ghế và các đồ vật khác phải phù hợp với không gian xung quanh để tạo ra sự thoải mái và tiện dụng.
Giải thích: Kích thước tạo ra sự tỉ lệ và cân đối trong thiết kế. Việc sử dụng kích thước chính xác giúp đảm bảo tính thẩm mỹ và chức năng của sản phẩm.
Các yếu tố này, khi được sử dụng một cách khéo léo và sáng tạo, sẽ giúp các nhà thiết kế 3D tạo ra những sản phẩm đẹp mắt, ấn tượng và thu hút. Mỗi yếu tố đóng góp vào tổng thể của thiết kế, tạo ra sự hài hòa và làm cho sản phẩm trở nên đặc biệt và dễ nhớ.
Principles
Thiết kế 3D Modeling dựa trên các nguyên lý thị giác là một phần quan trọng trong việc tạo ra các sản phẩm đẹp, ấn tượng và bắt mắt. Dưới đây là một số nguyên tắc chính, cùng với ví dụ minh họa và giải thích để làm cho các nguyên tắc này dễ hiểu và thuyết phục:
1. Nguyên tắc về Tỉ lệ và Tỷ lệ
Tỉ lệ và tỷ lệ là một trong những nguyên tắc cơ bản trong thiết kế 3D. Tỉ lệ liên quan đến kích thước của các phần tử so với tổng thể, trong khi tỷ lệ liên quan đến mối quan hệ kích thước giữa các phần tử với nhau.
Ví dụ: Khi thiết kế một mô hình nhân vật, đầu của nhân vật phải có tỉ lệ hợp lý so với cơ thể. Nếu đầu quá to hoặc quá nhỏ so với thân, mô hình sẽ trông không cân đối và không tự nhiên.
Giải thích: Việc duy trì tỉ lệ và tỷ lệ chính xác giúp tạo ra một mô hình hài hòa và cân đối, khiến sản phẩm dễ nhìn và thẩm mỹ hơn. Điều này đặc biệt quan trọng trong các thiết kế nhân vật và sản phẩm mà sự chính xác về tỉ lệ là yếu tố then chốt để đạt được sự chân thực.
2. Nguyên tắc về Cân bằng
Cân bằng là nguyên tắc đảm bảo sự phân bố đồng đều của các phần tử trong không gian thiết kế. Cân bằng có thể là đối xứng (symmetrical) hoặc bất đối xứng (asymmetrical).
Ví dụ: Trong thiết kế nội thất 3D, một căn phòng có thể được cân bằng bằng cách đặt một bộ ghế sofa lớn ở giữa và hai chiếc ghế nhỏ hơn ở hai bên.
Giải thích: Cân bằng giúp cho người xem cảm thấy thoải mái và dễ chịu khi nhìn vào thiết kế. Sự cân bằng tạo ra cảm giác ổn định và trật tự, giúp sản phẩm trở nên hấp dẫn hơn.
3. Nguyên tắc về Nhịp điệu
Nhịp điệu là sự lặp lại của các yếu tố thiết kế như hình dạng, màu sắc, hoặc kích thước trong một bố cục cụ thể để tạo ra một dòng chảy thị giác.
Ví dụ: Trong thiết kế một tòa nhà, các cửa sổ có thể được sắp xếp theo một nhịp điệu nhất định để tạo ra sự liên tục và hòa hợp trong toàn bộ thiết kế.
Giải thích: Nhịp điệu giúp dẫn dắt mắt của người xem qua các phần khác nhau của thiết kế một cách tự nhiên, giữ sự quan tâm và tạo ra sự hài hòa trong tổng thể.
4. Nguyên tắc về Tương phản
Tương phản là nguyên tắc sử dụng sự khác biệt giữa các yếu tố thiết kế để làm nổi bật và tạo ra sự chú ý.
Ví dụ: Trong thiết kế sản phẩm 3D như điện thoại di động, việc sử dụng màu sắc tương phản giữa màn hình và viền giúp làm nổi bật các chi tiết và tăng tính thẩm mỹ của sản phẩm.
Giải thích: Tương phản tạo ra điểm nhấn và làm cho một phần tử hoặc khu vực trong thiết kế trở nên nổi bật hơn. Điều này thu hút sự chú ý và tạo ra sự thú vị cho người xem.
5. Nguyên tắc về Đơn giản hóa
Đơn giản hóa là nguyên tắc giảm bớt các yếu tố không cần thiết để làm cho thiết kế trở nên rõ ràng và dễ hiểu hơn.
Ví dụ: Trong thiết kế giao diện người dùng (UI) của một ứng dụng, việc giảm số lượng nút và giữ lại chỉ những tính năng chính giúp người dùng dễ dàng tương tác và sử dụng ứng dụng hơn.
Giải thích: Đơn giản hóa giúp tập trung vào những yếu tố quan trọng nhất, loại bỏ sự lộn xộn và làm cho thiết kế trở nên gọn gàng và dễ tiếp cận. Điều này cũng giúp cải thiện trải nghiệm người dùng và tăng hiệu quả của sản phẩm.
6. Nguyên tắc về Nhấn mạnh
Nhấn mạnh là nguyên tắc sử dụng các yếu tố thiết kế để làm nổi bật một phần cụ thể của mô hình hoặc sản phẩm.
Ví dụ: Trong thiết kế trang sức 3D, một chiếc nhẫn có thể có một viên đá quý lớn ở trung tâm để thu hút sự chú ý và làm nổi bật sự sang trọng.
Giải thích: Nhấn mạnh giúp hướng sự chú ý của người xem đến phần quan trọng nhất của thiết kế, tạo ra điểm nhấn mạnh mẽ và giúp truyền đạt thông điệp hoặc ý nghĩa chính của sản phẩm.
7. Nguyên tắc về Hài hòa
Hài hòa là nguyên tắc kết hợp các yếu tố thiết kế một cách hài hòa để tạo ra một tổng thể thống nhất và dễ chịu.
Ví dụ: Trong thiết kế cảnh quan 3D, việc sử dụng các loại cây cối, đá và nước có màu sắc và hình dạng hài hòa với nhau giúp tạo ra một khu vườn đẹp và thư giãn.
Giải thích: Hài hòa giúp tạo ra sự kết nối và thống nhất trong thiết kế, làm cho sản phẩm trở nên dễ chịu và thẩm mỹ hơn. Khi các yếu tố thiết kế phối hợp một cách hài hòa, tổng thể thiết kế sẽ trở nên ấn tượng và cuốn hút hơn.
Những nguyên tắc trên, khi được áp dụng đúng cách, sẽ giúp các nhà thiết kế 3D tạo ra những sản phẩm đẹp mắt, ấn tượng và thu hút. Mỗi nguyên tắc đều có vai trò quan trọng trong việc tạo nên sự hài hòa và thẩm mỹ cho thiết kế, giúp sản phẩm không chỉ bắt mắt mà còn mang lại trải nghiệm thị giác tuyệt vời cho người xem.
Các Yếu Tố Thị Giác trong Thiết Kế 3D
Để tạo ra các sản phẩm 3D đẹp, ấn tượng và bắt mắt, việc hiểu và áp dụng các yếu tố thị giác và nguyên lý thị giác là rất quan trọng. Dưới đây là chi tiết về các yếu tố và nguyên lý này cùng với cách áp dụng chúng trong thiết kế 3D.
- Đường (Line):
- Ví dụ: Trong mô hình hóa nhân vật, các đường có thể được sử dụng để xác định các cơ bắp hoặc cấu trúc khuôn mặt.
- Áp dụng: Đường có thể hướng dẫn mắt người xem, tạo ra cảm giác chuyển động và giúp xác định các cạnh của hình dạng. Sử dụng các đường mạnh và rõ ràng để làm nổi bật các chi tiết quan trọng.
- Hình dạng (Shape):
- Ví dụ: Các hình dạng đơn giản như hình tròn, hình vuông và hình tam giác có thể tạo nên các phần khác nhau của một robot 3D.
- Áp dụng: Sử dụng hình dạng để xác định cấu trúc cơ bản và tổng thể của thiết kế. Kết hợp các hình dạng đơn giản để tạo ra các hình phức tạp hơn.
- Khối (Form):
- Ví dụ: Khối lập phương có thể được sử dụng để tạo nền tảng của một tòa nhà, trong khi các khối hình trụ có thể tạo nên các cột.
- Áp dụng: Khối thêm chiều sâu và khối lượng cho thiết kế, tạo ra sự chân thực và hiện diện vật lý. Kết hợp các khối để tạo ra các đối tượng phức tạp.
- Kết cấu (Texture):
- Ví dụ: Bề mặt của một bức tượng có thể có kết cấu giống như đá hoặc kim loại để tạo ra cảm giác thực tế.
- Áp dụng: Sử dụng kết cấu để thêm chi tiết và làm cho mô hình trông thực tế hơn. Kết cấu có thể ảnh hưởng đến cách ánh sáng tương tác với bề mặt, tạo ra các hiệu ứng thị giác đặc biệt.
- Màu sắc (Color):
- Ví dụ: Một mô hình xe hơi có thể sử dụng các màu sáng và đậm để làm nổi bật các chi tiết và thu hút sự chú ý.
- Áp dụng: Màu sắc có thể gợi lên cảm xúc và tạo ra sự chú ý. Sử dụng màu sắc hợp lý để tạo ra điểm nhấn, phân chia không gian và tạo ra cảm giác hòa hợp trong thiết kế.
- Không gian (Space):
- Ví dụ: Khoảng không gian giữa các tòa nhà trong một cảnh quan 3D giúp tạo ra cảm giác rộng rãi và cân đối.
- Áp dụng: Không gian tạo ra sự cân bằng và sự thông thoáng trong thiết kế. Việc sử dụng không gian một cách hiệu quả giúp làm nổi bật các yếu tố quan trọng và tạo ra một bố cục dễ nhìn và hấp dẫn.
- Ánh sáng (Light):
- Ví dụ: Ánh sáng có thể được điều chỉnh để tạo ra các hiệu ứng như ánh sáng ban ngày hoặc ánh sáng từ đèn lồng trong cảnh đêm.
- Áp dụng: Ánh sáng làm nổi bật hình dạng và kết cấu, tạo ra chiều sâu và cảm giác không gian. Sử dụng ánh sáng hợp lý giúp tăng cường sự thực tế và sự phong phú của mô hình.
Các Nguyên Lý Thị Giác trong Thiết Kế 3D
- Tỉ lệ và Tỷ lệ (Proportion and Scale):
- Ví dụ: Trong thiết kế nhân vật, tỉ lệ đầu so với thân phải hợp lý để tạo cảm giác cân đối.
- Áp dụng: Đảm bảo tỉ lệ và tỷ lệ chính xác để tạo ra mô hình hài hòa và cân đối, giúp sản phẩm dễ nhìn và thẩm mỹ hơn.
- Cân bằng (Balance):
- Ví dụ: Một cảnh quan 3D với cây cối và tảng đá được sắp xếp đối xứng tạo ra sự cân bằng trực quan.
- Áp dụng: Sử dụng cân bằng để tạo ra cảm giác ổn định và trật tự trong thiết kế, khiến người xem cảm thấy thoải mái và dễ chịu.
- Nhịp điệu (Rhythm):
- Ví dụ: Các cửa sổ được sắp xếp đều đặn trên một tòa nhà tạo ra nhịp điệu thị giác.
- Áp dụng: Sử dụng nhịp điệu để dẫn dắt mắt người xem qua các phần khác nhau của thiết kế một cách tự nhiên, giữ sự quan tâm và tạo ra sự hài hòa.
- Tương phản (Contrast):
- Ví dụ: Sử dụng màu sắc sáng và tối trên các phần khác nhau của một mô hình để tạo ra sự tương phản.
- Áp dụng: Sử dụng tương phản để tạo ra điểm nhấn và làm nổi bật các phần tử hoặc khu vực trong thiết kế, thu hút sự chú ý và tạo ra sự thú vị.
- Đơn giản hóa (Simplicity):
- Ví dụ: Giao diện người dùng của một ứng dụng 3D được thiết kế đơn giản để dễ sử dụng.
- Áp dụng: Đơn giản hóa thiết kế để tập trung vào những yếu tố quan trọng nhất, loại bỏ sự lộn xộn và làm cho sản phẩm dễ tiếp cận.
- Nhấn mạnh (Emphasis):
- Ví dụ: Một viên đá quý lớn trên một chiếc nhẫn được làm nổi bật bằng cách sử dụng ánh sáng và màu sắc tương phản.
- Áp dụng: Sử dụng nhấn mạnh để hướng sự chú ý của người xem đến phần quan trọng nhất của thiết kế, tạo ra điểm nhấn mạnh mẽ và giúp truyền đạt thông điệp chính.
- Hài hòa (Harmony):
- Ví dụ: Sự phối hợp màu sắc và hình dạng trong một bộ sưu tập trang sức tạo ra sự hài hòa thị giác.
- Áp dụng: Sử dụng hài hòa để kết hợp các yếu tố thiết kế một cách đồng nhất, tạo ra một tổng thể dễ chịu và hấp dẫn.
Kết Luận
Việc hiểu và áp dụng các yếu tố và nguyên lý thị giác trong thiết kế 3D là rất quan trọng để tạo ra các sản phẩm đẹp, ấn tượng và bắt mắt. Mỗi yếu tố và nguyên lý đóng vai trò quan trọng trong việc xây dựng một thiết kế hài hòa, cân đối và thu hút sự chú ý của người xem. Bằng cách kết hợp một cách khéo léo các yếu tố và nguyên lý này, nhà thiết kế có thể tạo ra những sản phẩm 3D không chỉ đẹp mà còn mang lại trải nghiệm thị giác tuyệt vời.
