Transform Orientaion nào đang được chọn? (định hướng biến hóa)
Transform Pivot Point nào đang được chọn?
Cách thực hiện:
Có thể đạt được yêu cầu như nhau qua Modifiers hoặc Tools (bản chất)
Biết được cách thực hiện với cả phím tắt lẫn qua menu thông thường
Để nhìn rõ các cạnh hơn khi chỉnh sửa: ở dropdown menu shader (chỗ chọn MatCap) > tích chọn Cavity (hiển thị khe hốc)
Shape Smooth một Cube nhìn sẽ không kinh khủng nếu smooth normal angle 30 độ… => Shape Smooth by Angle (độ sắc nét của Edge dựa trên góc giữa các mặt lân cận)
Scale theo 2 trụcbỏ 1 trục (S -> shift-TRỤC BỎ): hoặc là đến hình chiếu chứa 2 trục, hoặc S rồi Shift-Z (scale theo XY bỏ Z)
Alt-S để Scalse Along Normal (phải ở trong Edit Mode)
Muốn boolean (cắt một vật thể bằng một vật thể khác): chọn vật thể DÙNG ĐỂ CẮT rồi giữ shift để chọn thêm VẬT THỂ BỊ CẮT rồi Ctrl-Shift-B để chọn tùy chọn cắt (hoặc sử dụng luôn phím tắt Ctrl -+*/):
Auto Boolean sẽ cắt rồi xóa luôn vật thể DÙNG ĐỂ CẮT
Brush Boolean sẽ keep vật thể DÙNG ĐỂ CẮT để có thể modify > nên tạo một Collection mới “Cutter” rồi move vật thể DÙNG ĐỂ CẮT vào đó
Mirror Modifier phụ thuộc vào origin của vật thể DÙNG ĐỂ CẮT > nếu mirror không như mong muốn hãy để ý đến điểm Origin này > để điều chỉnh: RMB > Set Origin…
Bevel Modifier:
Nếu nhìn không như mong muốn > shading (của Bevel) > Harden Normals (khớp normal của các mặt mới với với các mặt kề bên cạnh)
Với những đường góc: có thể điều chỉnh “miếng vá” ở đây với các mẫu Sharp (sắc nhọn, mặc định), Patch (được làm vuông), Arc (vòng cung). Geometry (của Bevel) > Miter Outer > Arc
Áp dụng boolean cho vật thể khác (hợp nhất nhiều vật thể với nhau kèm theo Boolean Modifier. BẢN CHẤT là áp dụng boolean Union cho 2 vật thể): chọn vật thể chưa có Modifier > Shift chọn vật thể có Modifier > Ctrl-Shift-B (hoặc N:Tool Bar > Edit > Brush Boolean.Union)
Nếu nhìn không ổn thì có thể do thứ tự Modifier (thứ tự rất quan trọng), hãy sắp xếp Boolean xong rồi mới đến Bevel sau đó.
Tuy cùng là Boolean Modifier và chọn Object nhưng sử dụng Tool và Manual bằng một cách nào đó đang khác nhau
tùy chọn Geometry > Clamp Overlap để tránh Overlap nhưng góc vát bị loại bỏ => ưu tiên để lại góc vát (Bevel) nhưng sẽ có Overlap xảy ra > để fix Overlap thì Modifier sẽ chọnSolver là Fast thay vì Exact
Boolean Modifier nếu object áp dụng Boolean đã có hình hài đầy đủ (nhưng vẫn phụ thuộc vào object khác, ví dụ: Union, Cutter) thì có thể ẩn Object đã Union (H) vàCuttersđi (nhưng khi di chuyển sẽ phải kèm theo chúng hoặc sẽ cần Apply Modifer luôn)
Để di chuyển Object đã apply modifier kèm “phụ thuộc” của nó (object Union hoặc Cutters) > Set Parent: parent cần chọn cuối cùng > Ctrl-P hoặc menu:Object > Parent (Alt-P để un-parent). Tất nhiên nếu keep reference (collection) và khi điều chỉnh parent object sẽ tốn performance (giật)
Trường hợp muốn tách riêng object data (ví dụ 1 object bị slide thành 2 phần nhưng Blender vẫn đang sử dụng chung data) => vào Object Data > tạo bản sao (icon số lượng object dùng chung data, bên cạnh Fake User, để ý tên: chọn object sau khác tên để tách bản sao sẽ được 2 tên trùng với tên object)
Lỗi surface khi cả boolean object và toán tử đều “Shape Smooth by Angle” => thay đổi của version 4.1 > chỉ Shape Smooth + sử dụng kèm 3 Modifiers (1.Bevel nhỏ, 2.Smooth by Angle, 3.Weighted Normal…)
Có thể sử dụng Boolean cho object boolean (toán tử boolean)
“Ăn cắp hình học” có thể nhanh chóng tạo được object toán tử boolean. Hoặc tạo hình học cho 1 lớp vỏ, 1 miếng ốp với Solidify.
Di chuyển một object lên bề mặt một object => bật Snap Face + Align Rotation to Target.
Để S/G/E theo hướng XYZ local (khi object bị nghiêng, không còn theo XYZ của world) thì ZZ, XX, YY
Auto Merge Vertices ở góc trên cùng bên phải (4.1) trong option có thể cài đặt Threshold, chỉ gần chọn Edit.Vertice rồi G và nhả, nó sẽ so sánh threahold với khoảng cách từ vị trí thả đến các Vertice lân cận, nếu nhỏ hơn thì nó sẽ merge vào vị trí gần nhất. Hoặc Merge.At Center cũng có thể áp dụng cho các Vertices.
ĐỐI XỨNG XUYÊN TÂM: Edit Mode > Mesh > Symmetrize để áp dụng mesh đối xứng (lưu ý cần Apply Rotation trước): Edit mode > select all (A) > Symmetrize và chọn trục và hướng đối xứng xuyên tâm
Method của các Modifier ảnh hưởng (phạm vi áp dụng) tùy thuộc vào Angle, Weight, Vertex Group… (chức năng Select cũng có tùy chọn Select theo: Sharp Edges, Similar…)
Từng bước xử lý overlap, xem vấn đề nó nằm ở đâu (duplicate egde/vertex? trùng line connect?), biết được nó do đâu mà có? để giải quyết (xóa bỏ duplicate, move line connect ra một vị trí khác, weight edge…)
Blender Addon: PowerSave, Screencast Keys … (TODO: cần làm 1 page note về sử dụng các addon “Main Add-on”…)
Sau khu Boolean xong bấm Shift-2 để ẩn cả object boolean và collection cutter. (Shift-1: ẩn collection vị trí 1, Shift-2: ẩn collection vị trí 2…)
Rotate (R) phụ thuộc vào Tranform Pivot Point đang là gì (3D cursor, Individual Origins, Median Point…)
Instances (Vertices, Faces, Collection) là một cách nhanh chóng để thêm cùng một hình học (same geometry) vào một cảnh nhiều lần mà không cần sao chép dữ liệu cơ bản. Menu: Add > Collection Instance. Có thể chuyển một Instance thành Real (Make Instances Real)
Để tận dụng một Cutter (ví dụ Cắt trên + Cắt dưới), nếu Shift-D thì không ăn Boolean đang có sẵn > trước khi duplicate thì chuyển Edit Mode > Select All (A) > Shift-D > kéo đến vị trí khác cần cắt, việc này bản chất là duplicate Hình học của Object Cutter chứ không tạo một Object khác (sẽ không giữ được boolean)
Mặc định [CTRL sẽ kích hoạt snaping] trong khi transform (G:move, R:rotate, S:scale) kể cả khi magnetic icon is disabled.
Mirror Modifier: có thể hình dung X = -x đến +x, X = -y đến +y, Z = -z đến +z. Cần Apply Rotation trước khi Mirror (giống Apply Scale trước khi Bevel)
Join (J)khác vớiFill (F), đều có thể nối 2 Vertice nhưng Join (J) tạo “kết nối” (connect mesh). Không nên để một “connect line” ở giữa 1 cạnh (Bevel có thể làm overlap mesh). Fill (F) cũng có thể sử dụng để loại bỏ các cạnh trong một mặt phẳng. Scale ‘0’ để làm phẳng 1 hoặc nhiều mặt theo một Axis (cần đảm bảo Pivot Point đang là Individual)
Thao tác không dứt khoát sẽ làm xuất hiện các Vertice, Faces, Edges trùng lặp khi E rồi hủy… (sử dụng Mesh Machine có thể nhanh chóng Clean Mesh và nhiều tiện ích khác… hoặc Fix Duplicate với Merge (M) by Distance (select all)…)
Ctrl-R sẽ “không toàn vẹn” nếu các mặt có số đỉnh không đồng đều (Edge không loop) > sử dụng Knife (K) thay thế: K (Knife) -> C (Cut through) -> A (Angle contrain:30 độ)
Khi “ăn cắp hình học” cần phải check Normal Orientation (lỗi newbie thường găp). Khi chức năng hoạt động không như mong đợi > checklist: 1.Kiểm tra Orientation, 2.Kiểm tra Wirefame (kiểm tra duplicate), 3.Kiểm tra transform (Scale…Origin…Pivot Points) (HINT: đã hỏi trên group discord…)
Fix Duplicate với Merge (M)by Distance (select all). Có thể xem kết quả ở thanh Status Bar. Áp dụng để làm sạch lưới khi sang bước tiếp theo (Material, Rigging…)
Fix Normal Orientation: trong Edit Mode > Select All > Alt-N (Normal) > Recaculate outside…
Khi thêm Objectphải ở chế độObject Mode
Làm sạch lưới: A (select all) > X (delete) > Litmited Dissolve (hủy Đỉnh và Cạnh nhưng giới hạn bởi góc độ và hình học bao quanh, cần kiểm tra cẩn thận vì nó có thể loại bỏ một số Cạnh không mong muốn…)
Overlap là các mặt lưới trùng lên nhau (ví dụ 2 Bevel bị chồng mép ngoài… hoặc là một cạnh Connect bị cố định vị trí khi Bevel…). Bevel Modifier có các tùy chọn “Clamp Overlap” và “Loop Side” để tự động tránh các lỗi này (khi điều tra hoặc muốn full controll thì nên bỏ 2 tùy chọn này).
Shift-B để chọn vùng Zoom-In
Plan/Face có thể M at Center để tạo điểm > Convert To Curve > Tạo độ dày với Properties.Geometry.Bevel.Round.Depth > Convert To Mesh… > Subdivide, Subdivision Modifier, Bevel tạo thêm Đỉnh, Proportional Editing, LoopTools.Relax…
Nối 2 mặt (vòng cạnh) bằng Bridge Edge Loops (Segments) hoặc LoopTools.Bridge (Numbers of Cuts). Điều kiện là phải Join (Ctrl-J) 2 Object lại với nhau (nếu thuộc về 2 Object riêng biệt)
Tạo nối chữ T: 2 hình trụ 6 cạnh > Xóa mặt nằm ngang > chỉnh sao cho vòng cạnh 2 mặt bằng nhau > Bridge > Ctrl-1 (Subdivision) > Ctrl-R (Egde Loop) để scope vùng (giữ cạnh)
[TRICK] tạo các mặt đai ốc: Chọn template (đỉnh cách đỉnh) > Ctrl-Shift+Numpad(+) để thêm vùng chọn dựa trên pattern hiện tại > Ctrl-Shift-B (Bevel cho Vertices) > LoopTools.Circle > Extrude > Scale > Face Mode > Fill (F)
[TRICK] Sử dụng Empty (Cube) để làm Parent của một Object khác (Horn-Sừng), những gì áp dụng cho Parent ảnh hưởng đến Child có thể áp dụng với Empty Cube (ví dụ: Mirror, Transform) sẽ dễ dàng hơn với một nhóm phức tạp (Horn-Sừng)
Poly Haven: cung cấp Assets (HDRIs, Textures, Models) Free (CC0)… (nếu có điều kiện thì mua Add-on ủng hộ)
Sử dụng Node Wrangler > Ctrl-T (Add Texture Setup) để Viewport Sharding Material Previewgiống hệt vớiRendered cho thuận tiện sửa Material giống với lúc Rendered (Material Preview sẽ nhanh hơn Rendered)
Material có thể Copy-Paste trong menu Material (Copy to Selected Object…)
C để chọn (Circle Select), Shift-C để loại bỏ, cuộn chuột giữa để tăng giảm bán kính Circle Select. Hữu ích khi select Đỉnh/Cạnh/Mặt
Hình tam giác không thể UỐN cong! Vấn đề Shading trên Surface xảy ra khi Quads hoặc NGONS có các đỉnh không nằm trên cùng một mặt phẳng! Scale ‘0’ có thể làm phẳng một Face nên có thể fix được vấn đề này…
Fix lỗi Sharding “butterfly” (hình cánh bướm) khi Mirror Modifier: 1.Bỏ “Harden Normals” trong Bevel, 2.chọn “Face Strength” là “Affected” trong Bevel, 3.Thêm “Weighted Normals” và tích chọn “Face Influence” rồi tăng Weight lên 100.
Tạo boolean (quy trình làm việc không phá hủy)
Boolean Cleanup (sau khi được Apply sẽ cần phải tìm geometry overlaps để clean)
Tạo toán tử boolean: object để Boolean (Obj toán tử)
Thực hiện boolean: chuyển Object Mode chọn Obj toán tử > Shift chọn vật thể cần Boolean > Ctrl-Shift-B hoặc Ctrl -+*/
Tổ chức collection và Parent: chọn Obj toán tử > M: để move tới collection "Cutters" > Shift chọn vật thể được Boolean (chọn cuối) > Ctrl-P chọn Parent (keep transform)
How can we get clean shading when we run Booleans on curved surfaces? Bí quyết là làm cho Boolean bị cô lập chặt chẽ đến mức hầu như không thể nhận thấy được các tạo tác tạo bóng (dùng Edge Loops để cô lập).
Sử dụng Bevel và Subdivision
Tạo 2 Egde loop để chặn đường sáng bên trên và bên dưới đường boolean
Di chuyển/Hợp nhất các đỉnh chồng chéo: Merge các điểm ở gần (M > At Center), kéo xa điểm gần trùng nhau sao cho miệng đường cong là các lưới Quads (trượt cạnh G G, trượt đỉnh Shift-V), Dissolve Edge Ctrl-X. Phải cẩn thận để không di chuyển các đỉnh giữ độ cong đi quá xa!
Topology Handbook
Topology Issues
Why Quads Won’t Solve Your Problems? điều này phải liên quan đến CÁCH BẠN QUẢN LÝ TOPOLOGY cho dù bạn đang sử dụng N-GONS hay QUADS. Ví dụ: Chỉ cần kéo một đỉnh (Shift-V) của một mặt hình trụ sẽ thấy mặc dù vẫn là Quad nhưng Sharding đã bị ảnh hưởng, nguyên nhân là vì đỉnh đó liên quan đến Curvature (độ cong), nếu đỉnh đó là mặt phẳng (ko cong) thì không bị ảnh hưởng.
Curvature (độ cong, sự uốn cong): Đỉnh thuộc một mặt cong là một phần tạo nên mặt cong đó, Sharding sẽ bị ảnh hưởng nếu thay đổi vị trí Đỉnh đó.
Dealing with Boolean and Bevels:
Cách làm thủ công và tốn thời gian là kéo các Vertex (giao nhau) trên bề mặt cong lại gần đường gấp boolean (vẫn giữ Edge), chặn Top-Bottom để cô lập vùng boolean
Loại bỏ hết các overlap khi bevel có thể sẽ mất thời gian => không dùng Bevel, lúc Render sẽ sử dụng INPUT Bevel (lúc này sẽ không bị ảnh hưởng overlap của geometry)
Sử dụng Modifier Transfer Data (bề mặt phẳng tuyệt đối vì copy từ object khác… phù hợp khi xung quanh không có nhiều Mesh, mesh xung quanh đai ốc quá thưa…)
Sử dụng Quad Remesher Blender Add-on
Sử dụng Offset Cut và Boolean Cleanup của MACHIN3
Sử dụng USD: 120$ = Meshmachine + Decalmachine + Machin3Tools + Curvemachine
Lưu ý Blender 4.1
Shape Smooth: không tạo Sharp Edges
Shape Smooth by Angle: sẽ tạo Sharp Edges (khi chuyển Shape Flat không hết Sharp Edges), để xóa Sharp Edges vào chế độ edit mode với edge mode > clear Sharp
Do vậy: workflow sẽ là > chọn Shape Smooth > để “auto smooth”:Add Modifier.Normals.”Smooth by Angle” (nếu có Weighted Normal thì sẽ nằm ở cuối stack, KHÔNG BAO GIỜ APPLY WEIGHTED NORMAL)
Nếu có Weighted Normal (để làm nổi gân cạnh…) thì cần có Bevel để keep nó
Stack đúng là: Boolean > Bevel > Smooth by Angle > Weighted Normal
Shading and design considerations
Avoid tránh trước (dự đoán trước) việc Overlap issue khi move, boolean (cut, diffirence, union)…
Bevel chọn số lượng segment (số mặt trên Bevel) sao cho nếu muốn giảm level poly thì sẽ không bị ảnh hưởng => luôn chọn segment là SỐ CHẴN (nhìn ở status bar khi kéo Bevel).