Animation Understanding

Dong Ho · about 37 mins read

Animation là gì?

Animation trong lĩnh vực Computer Graphics (CG) là một nghệ thuật tạo ra sự sống cho các vật thể vô tri vô giác thông qua hình ảnh chuyển động. Dưới đây là một số khái niệm cơ bản và quan trọng về animation:

  • Định nghĩa Animation:
    • Animation (hoạt hình) là nghệ thuật tạo ra sự sống cho các vật thể thông qua hình ảnh chuyển động. Điều này có thể được thực hiện bằng nhiều phương pháp khác nhau.
    • Trong tiếng Anh, từ “animation” bắt nguồn từ “animate”, có nghĩa là tạo ra sự sống. Đây là quá trình tạo ra sự chuyển động và cảm giác sống động cho các hình ảnh.
  • Cơ chế của Animation:
    • Animation tạo chuyển động bằng cách kết hợp nhiều hình ảnh khác nhau để tạo thành một chuỗi hình ảnh liên tiếp. Những hình ảnh này sẽ tạo ra ảo ảnh về chuyển động khi chúng được xâu chuỗi trong một khoảng thời gian nhất định (thường là 24 hình ảnh trong một giây).
    • Khác với điện ảnh, animation không sử dụng nhiếp ảnh (photography) để tạo ra chuyển động, mà thay vào đó sử dụng các phương pháp khác như vẽ tay, máy tính đồ họa, hoặc stop-motion.
  • Tại sao nên học Animation?:
    • Animation là một lĩnh vực sáng tạo và đa dạng, có thể áp dụng trong nhiều ngành công nghiệp như truyền hình, phim ảnh, quảng cáo, trò chơi điện tử, và thiết kế đa phương tiện.
    • Học animation giúp bạn phát triển kỹ năng sáng tạo, hiểu về chuyển động, và tạo ra những câu chuyện hấp dẫn.
  • Kỹ năng cần thiết khi học Animation:
    • Hiểu biết về nguyên tắc chuyển động và cách tạo ra sự sống cho hình ảnh.
    • Sử dụng phần mềm đồ họa như Adobe After Effects, Blender, hoặc Maya.
    • Kỹ năng vẽ tay và biết cách sử dụng công cụ vẽ.
  • Tài liệu học Animation:
    • Có nhiều tài liệu học animation trên mạng, bao gồm sách, video hướng dẫn, và khóa học trực tuyến.
    • Một số tài liệu hữu ích bao gồm cuốn sách “The Illusion Of Life” của Walt Disney và các tài liệu từ các studio và animators uy tín.

Các thể loại Animation

Nhớ rằng, animation là nghệ thuật tạo ra sự sống cho hình ảnh, và có thể áp dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau! Dưới đây là một số thể loại animation phổ biến:

  • Hoạt hình truyền thống (Traditional Animation):
    • Còn gọi là Hand-drawn Animation.
    • Đối tượng được vẽ trên giấy.
    • Mỗi khung hình phải được vẽ thủ công, tạo ra chuyển động liên tiếp.
    • Ví dụ: The Lion King, Aladdin.
  • Hoạt hình 2D (2D Animation):
    • Sử dụng thuật toán Vector để tạo chuyển động mượt mà.
    • Không cần vẽ lại từ đầu khi chỉnh sửa.
    • Ví dụ: Nhiều bộ phim hoạt hình hiện đại.
  • Hoạt hình 3D (3D Animation):
    • Sử dụng mô hình 3D để tạo chuyển động.
    • Phổ biến trong trò chơi, phim ảnh, và quảng cáo.
  • Motion Graphics (Đồ họa chuyển động):
    • Tạo chuyển động cho các yếu tố đồ họa như văn bản, biểu đồ, logo.
    • Thường sử dụng trong video quảng cáo, giới thiệu sản phẩm.
  • Stop Motion (Hoạt hình tĩnh vật):
    • Tạo chuyển động bằng cách chụp nhiều khung hình cho các vật thể tĩnh.
    • Ví dụ: Wallace and Gromit, Coraline.

Nâng cao kỹ năng Animation

Nhớ rằng, học animation là một hành trình liên tục. Hãy kiên nhẫn và không ngừng nâng cao kỹ năng của mình! Để nâng cao kỹ năng của bạn trong lĩnh vực này, hãy xem qua một số gợi ý sau:

  • Hiểu rõ về Animation:
    • Trước hết, hãy hiểu rõ về khái niệm animation. Điều này giúp bạn có cái nhìn tổng quan về lĩnh vực này và hiểu rõ hơn về cơ chế tạo chuyển động.
    • Animation không chỉ là hình ảnh chuyển động, mà còn là nghệ thuật tạo ra sự sống cho các vật vô tri vô giác.
    • Hiểu các phong cách mỹ thuật.
  • Kỹ năng cần thiết:
    • Tư duy sáng tạo: Khả năng tạo ra những ý tưởng mới và không ngừng nâng cao chất lượng công việc.
    • Linh hoạt và linh hoạt: Animation đòi hỏi sự linh hoạt trong việc tạo chuyển động và thể hiện ý tưởng.
    • Kỹ năng giao tiếp: Hiểu rõ yêu cầu của khách hàng hoặc đồng đội để tạo ra sản phẩm phù hợp.
    • Xử lý tình huống khéo léo: Animation thường đối mặt với nhiều thách thức, từ việc tạo chuyển động cho nhân vật đến tạo hiệu ứng đặc biệt.
  • Sử dụng phần mềm chuyên nghiệp:
    • Học sử dụng các phần mềm đồ họa như Adobe After Effects, Blender, hoặc Maya.
    • Hiểu rõ về cách tạo chuyển động, hiệu ứng, và cách làm việc với các công cụ trong phần mềm.
    • Học từ các tiền bối và tài liệu chất lượng:
      • Đọc sách như “The Illusion Of Life” của Walt Disney để hiểu về các kỹ thuật làm animation.
      • Theo dõi các tài liệu và bài viết từ các người làm animation có kinh nghiệm.
  • Thực hành và tạo ra sản phẩm:
    • Không có gì thay thế cho việc thực hành. Tạo ra các dự án nhỏ để áp dụng kiến thức và cải thiện kỹ năng của bạn.
    • Hãy thử tạo animation ngắn về một chủ đề bạn quan tâm.

Tài liệu tham khảo

Principles

12 nguyên tắc hoạt hình - Ảo giác của sự sống

Trong những năm 30s của thế kỷ trước, với tư cách là những người tiên phong trong lĩnh vực của mình, Walt Disney và các cộng sự (Frank Thomas, Ollie Johnston và những người khác) đã sáng tạo và phát triển nên một danh sách – 12 nguyên tắc của hoạt hình (12 principles of animation). Được xuất bản trong cuốn sách “The Illusions Of Life” (Ảo giác của sự sống), đây là thứ đã đặt nền móng và là định hướng cốt lõi của ngành hoạt hình xuyên suốt trong lịch sử gần một thế kỷ qua.

TEXT

Là những người đi đầu tràn đầy nhiệt huyết và đam mê, Walt Disney đã không “tự nhiên” phát minh ra 12 nguyên tắc này, mà đó là thành quả của cả một quá trình tìm hiểu, phân tích và đúc kết lại qua những thử nghiệm của Walt Disney Studio. Walt Disney muốn tìm đến những phương thức tạo chuyển động “thật”, có hồn, và thậm chí truyền tải được cả bản chất và tính cách của nhân vật – một tầm nhìn thực sự tham vọng khi ngành phim hoạt hình vẫn còn rất non trẻ.

Nguyên Tắc 1: Squash and Stretch (Đè bẹp và Kéo dãn)

Làm thể nào để thổi hồn vào chuyển động của một vật thể?
  • Squash and Stretch (hay S&S) là nguyên lý áp dụng sự thay đổi hình dạng mang tính tương phản của shape: từ trạng thái pose “bẹp dí” thay đổi tới trạng thái pose “kéo giãn” – để tạo cảm giác mềm mại, linh hoạt và có sức sống trong hoạt hình. Nếu không được áp dụng Squash and Stretch, chuyển động của hình sẽ mang lại cảm giác cứng nhắc, khô khan.
  • Việc áp dụng Squash and Stretch và sự biến đổi của tạo hình giữa hai trạng thái phá vỡ đi sự cứng nhắc thường thấy trong hoạt hình CG.
  • Chỉ cần với một chút Stretch and Squash (thậm chí với liều lượng rất nhỏ), cũng có thể mang lại sự khác biệt cho chuyển động.
    TEXT
  • Stretch and Squash có thể được áp dụng vào từng bộ phận nhỏ của cơ thể nhân vật (tròng mắt, ngón tay, cánh tay, v…v..) hay cả tạo hình tư thế (pose) của nhân vật.
  • Bài test về bao bộtlàm thể nào để thổi hồn vào chuyển động của một vật thể?
  • S&S thực sự là một công cụ hữu ích. Tuy vậy, cũng giống như mọi thứ trong cuộc sống, cái gì quá cũng không hẳn là tốt. Nếu áp dụng S&S quá đà, hiệu ứng sẽ có rủi ro phản tác dụng, khán giả không còn cảm thấy giống thật nữa, và mất đi sự kết nối với nhân vật. S&S chỉ nên được áp dụng vừa đủ, để tạo “cảm giác” (“feel it, but don’t see it) chân thật khi xem lướt qua, nhưng không trực tiếp “nhìn thấy tận mắt”. Nếu hiệu ứng S&S quá lộ liễu, đó là dấu hiệu của việc áp dụng thái quá hoặc timing cho chuyển động quá dài. Chính vì thế, khi áp dụng S&S, các animators cần lưu ý đến “feel it, not see it” bằng cách cho vật thể/nhân vật phản hồi lại các trạng thái pose “thái quá” thật nhanh chóng (trở về trạng thái thường không có S&S). Điều này để cho chuyển động có sự “bật nảy” và mượt mà hơn, làm khán giả cảm nhận được mà không trực tiếp nhìn thấy pose Stretch and Squash quá lâu.
  • Duy trì thể tích của vật thể:
    • Một yếu tố quan trọng khác trong việc áp dụng Squash and Stretch đó là “maintaining volume” (duy trì thể tích của vật thể).
    • Các animators cần lưu ý: khi đè bẹp và kéo giãn hình dạng của vật thể khi áp dụng hiệu ứng này, cần phải nhớ rằng vật chất “không tự nhiên sinh ra và cũng không tự nhiên mất đi”.
    • Khi áp dụng Squash and Stretch, vật thể sẽ bị kéo giãn theo 1 phương, nhưng cũng sẽ bị đè bẹp lại theo phương vuông góc, để có thể duy trì được sự “thật” của chuyển động.
      TEXT
  • Kết luận: Squash and Stretch có thể nói là nguyên tắc quan trọng nhắt mà các animators cần phải biết (và thuần thục). Các animators cần phải thấu hiểu sâu sắc chuyển động của vật, và sử dụng Squash and Stretch thuần thục để tạo cảm giác sống động cho người xem mà không quá lộ liễu.

Nguyên Tắc 2: Anticipation (sự trông đợi một điều gì đó sắp xảy ra)

Báo hiệu một cách khéo léo và nhẹ nhàng rằng, có gì đó “mới mẻ” chuẩn bị xảy ra.
  • Anticipation là báo hiệu cho khán giả xem hoạt hình chuẩn bị cho sự chuyển động tiếp theo, trước cả khi chuyển động đó được thực hiện.
  • Anticipation, có thể nói, là sự báo hiệu một cách khéo léo và nhẹ nhàng rằng, có gì đó “mới mẻ” chuẩn bị xảy ra, và bạn phải xem tiếp thì mới biết được.
    TEXT
  • Ứng dụng của anticipation có thể được thực hiện trong animation dưới rất nhiều hình thức. Các hình thức anticipation cho chuyển động hoàn toàn có thể rất kín, nhẹ nhàng, nhưng vẫn mang lại hiệu quả.
  • Một số ví dụ của anticipation trong chuyển động bao gồm:
    • Cơ thể nhún xuống lấy đà trước khi bật nhảy
    • Gót chân nhấn xuống trước một bước đi
    • Miệng hơi mím chặt hơn trước khi mở ra nói
    • Nháy mắt trước khi nhân vật quay đầu
  • Tại sao phải cần anticipation?
    • Thực chất, anticipation là yếu tố được các animators đúc kết lại được qua việc quan sát các chuyển động ngoài thực tế.
      TEXT
    • Trước khi có một chuyển động nào đó (thường là những chuyển động nhanh hoặc dức khoát), vật thể sẽ có chuyển động anticipation như là một bước chuẩn bị. Bước anticipation đóng vai trò tích trữ năng lượng để kích thích cho chuyển động. Hãy tưởng tượng một chiếc lò xo được nén lại (anticipation) trước khi bật lên và co dãn (movement). Việc lò xo được nén lại như là một bước chuẩn bị cho việc lò xo được bật lên một cách logic, và mượt mà hơn trong mắt người xem. Tương tự đó là ví dụ nhân vật nhún xuống lấy đà chuẩn bị bật nhảy.
  • Những lưu ý trong ứng dụng anticipation
    • Trên góc độ vật lý, nguyên tắc anticipation có thể giúp vật thể lột tả được sự chuẩn bị, và tích trữ động năng trước khi bắt đầu chuyển động.
    • Một số yếu tố mang tính quan trọng thiết yếu trong việc áp dụng anticipation là sự làm chủ được timing, động lực, vận tốc/gia tốc và dáng của chuyển động. Bước chuẩn bị (anticipation) và di chuyển (movement) cần phải khớp với nhau ở các yếu tố trên như một công thức toán học – để chuyển động trông “thật” và “đáng tin” trong mắt người xem.
    • Một trong số những cách để tự khảo sát và đánh giá anticipation của chuyển động của chính mình: đó là tua ngược lại hành động đó. Trong tình huống này, anticipation sẽ trở thành follow-through (2 nguyên tắc hoán đổi vị trí cho nhau). Nếu chuyển động có chút cứng nhắc và không hợp lý, đó là dấu hiệu cho thấy anticipation của chuyển động bị thiếu sót, hoặc cần phải chỉnh sửa.

Nguyên Tắc 3: Staging (Dàn dựng)

Kể chuyện, chuyển cảnh, mối quan hệ Chính-Phụ, khắc họa cá tính, cảm xúc, trạng thái của nhân vật/tình tiết chính... cần truyền đạt một cách rõ ràng, mạch lạc và dễ hiểu cho người xem.
  • Staging là gì?
    • Staging là nguyên tắc nhắc đến sự thể hiện và truyền đạt một hành động (hoặc một ý tưởng phim) một cách rõ ràng, mạch lạc và dễ hiểu cho người xem.. Do đó, những yếu tố làm nên nguyên tắc Staging hoàn toàn không gói gọn trong sản xuất hoạt hình, mà thay vào đó hoàn toàn cũng có thể áp dụng cho phim ảnh nói chung.
    • Staging yêu cầu người làm phim hoạt hình có thể rõ ràng truyền tải được cảm xúc, thái độ, biểu cảm của nhân vật hoặc cảnh phim, cũng như mạch kể truyện logic và dễ hiểu trong mắt khán giả. Vì thế Staging yêu cầu các animators cần phải tự đặt mình ở vị thế khán giả, để có thể tự nhìn nhận khách quan mạch suy nghĩ các cảnh phim đang truyền tải.
    • Để có thể làm tốt Staging, các yếu tố cần chú ý đến bao gồm acting (diễn xuất), timing (căn thời gian), camera angle and position (góc và vị trí của camera), settings (bối cảnh và set-up).
      TEXT
  • Các yếu tố cần chú ý với Staging
    TEXT
    • Acting: Diễn xuất trong hoạt hình yêu cầu 2 yếu tố chính: pose (tư thế)action (hành động). Tư thế và hành động của nhân vật cần phải được thể hiện rõ ràng, thậm chí kể cả khi các nhân vật đó được thể hiện bằng hình vẽ silhouttes (Hình bóng - Hình khối 1 màu duy nhất).
      TEXT
    • Timing:
      • Timing yêu cầu animators hiểu rõ mạch kể chuyện của các cảnh phim, qua đó thiết kế và căn chỉnh thời gian của hành động và điều phối sự chú ý của khán giả. Cách đơn giản nhất để hiểu về timing trong staging đó là chuỗi dây chuyền của hành động trong một cảnh phim: hành động 1 > hành động 2 > hành động 3 > v..v…
      • Các hành động trong cùng một cảnh phim cần phải tách biệt rõ ràng, và đủ thời gian để người xem có thể dõi theo và hiểu mạch kể chuyện, tránh trường hợp 2 hành động xảy ra cùng 1 lúc trong cùng 1 khung hình, khiến người xem không thể chú ý và bỏ lỡ.
      • Các hành động, biểu cảm và tương tác của nhân vật trong một cảnh do đó cần có sự liên kết chặt chẽ, chắt lọc, mạch lạc và dễ hiểu. Đặc biệt trong những tình huống mang tính hài hước, việc căn timing phù hợp sẽ đóng vai trò rất quan trọng trong việc tình huống đó có gây cười cho khán giả không. Yếu tố này được gọi là “comedic timing”.
    • Camera:
      • Việc bố trí góc nhìn (camera) của cảnh phim cũng đóng vai trò rất quan trọng tới sự chú ý và hướng nhìn của khán giả (Đại cảnh > Trung cảnh > Tiểu cảnh)
      • Một yếu tố quan trọng của việc chọn góc Camera mà các nhà làm phim hoạt hình cũng như phim người đóng cần phải chú ý đến là composition (bố cục) của khung hình. Điều này liên kết chặt chẽ đến việc chọn góc nhìn xa hay gần (ví dụ: góc nhìn xa – wide shot thể hiện rõ được hành động của nhân vật, nhưng góc gần – close-up thể hiện được rõ ràng biểu cảm của họ. Các góc nhìn khác ở giữa 2 thái cực đó cần phải có sự cân nhắc và căn chỉnh phù hợp của người làm layout).
      • Hãy tìm hiểu thêm về điện ảnh (camera)…
    • Settings:
      • Yếu tố cuối cùng trong nguyên tắc Staging của hoạt hình nhắc đến settings (hay set-up, environment, v…v…).
      • Yếu tố này nhấn mạnh các nhà làm phim hoạt hình cần phải chú ý đến những tiểu tiết khác cũng xuất hiện trong khung hình (bên cạnh nhân vật/yếu tố chính). [Kể chuyện, chuyển cảnh, mối quan hệ Chính-Phụ, khắc họa cá tính, cảm xúc, trạng thái của nhân vật/tình tiết chính].
      • Ngược lại, nếu như settings của một cảnh có quá nhiều chi tiết phụ (không thực sự cần thiết) làm giảm đi sự tập trung của nhân vật chính, người xem sẽ không hiểu được mình cần phải tập trung vào đâu.

Nguyên Tắc 4: Straight Ahead & Pose To Pose (Thẳng về phía trước & Tạo dáng đến tạo dáng)

Xác định các hình vẽ, dáng, hình dạng quan trọng nhất ở bước đầu tiên của chuyển động, ở giữa, và ở cuối sau đó mới đến các InBetween.
  • Straight ahead: Được hiểu là thực hiện từng khung hình vẽ lần lượt theo thứ tự, rồi cứ thế làm liền một mạch các hình liên tiếp nhau từ đầu cho đến khi kết thúc.
  • Pose to pose: Khác với quy tắc straight ahead, pose to pose nghĩa là xác định các hình vẽ, dáng, hình dạng quan trọng nhất ở bước đầu tiên của chuyển động, ở giữa, và ở cuối, hay còn gọi là keyframebreakdown. Dựa vào đó người ta mới tính toán để thêm thắt các hình vẽ chèn vào giữa, hay còn gọi là inbetween.
    TEXT
  • Một số thuật ngữ liên quan:
    • Keyframes: Các hình vẽ, dáng, hoặc hình dạng quan trọng nhất trong chuyển động.
    • Breakdown: Các hình vẽ nằm giữa 2 keyframes, quyết định đường đi của chuyển động.
    • Extremes: Gọi chung cho cả Keyframe và Breakdown.

Nguyên Tắc 5: Follow Through & Overlapping Action (Thực hiện theo và hành động chồng chéo)

Mọi sự vật không dừng cùng lúc tại một điểm, đầu tiên là một bộ phận rồi đến một bộ phận khác (QUÁN TÍNH và KHỐI LƯỢNG/VẬT LIỆU).
  • Follow Through and Overlapping Action tạo ra điểm nhấn cho hành động. Nếu thiếu các yếu tố này sẽ khiến hoạt động có phần nhàm chán và thiếu đi sự sinh động. Với sự ứng dụng phù hợp, bạn có thể “thổi hồn” cho nhân vật của mình khiến người xem ấn tượng và ghi nhớ!
  • Một sự vật dừng lại sau khi chuyển động, các phần khác nhau trên sự vật đó sẽ có điểm dừng ở các mức độ khác nhau. Tương tự như vậy, không phải tất cả mọi vật gắn trên sự vật đó sẽ chuyển động cùng một tốc độ.
    TEXT
  • Overlapping action mô tả sự lệch pha giữa thời gian của chuyển động cơ thể với các phần phụ khác của nó.
  • Ví dụ: Nếu một nhân vật chạy qua, tay và chân của nhân vật sẽ di chuyển ở một tốc độ khác so với đầu của nhân vật.
  • Thông thường, để đạt được hiệu quả của 2 yếu tố trên người ta ứng dụng một kĩ thuật gọi là Drag. Kỹ thuật này về cơ bản là làm chậm lại chuyển động của một phần cơ thể có gắng liền với cơ thể chính.


TEXT
TEXT

Nguyên Tắc 6: Slow In & Slow Out (Vào chậm & Ra chậm)

  • Slow In & Slow Out (hay còn gọi là Ease in & Ease out) là một những yếu tố dễ dàng nhận thấy nhất trong mô tả chuyển động (quán tính). Đồng thời đây cũng là quy tắc đóng vai trò chủ chốt khiến cho chuyển động gần nhất với sự chân thực và sinh động.
    TEXT
  • Slow In (Ease In): Là khi vận tốc của đối tượng tăng dần, tính từ trạng thái tĩnh đến khi vào chuyển động.
  • Slow Out (Ease Out): Là khi vận tốc của đối tượng giảm dần, từ trạng thái chuyển động trở lại trạng thái tĩnh.
    TEXT

Nguyên Tắc 7: Arcs (Vòng cung)

Hầu hết mọi thứ trong vũ trụ nhờ các nguyên tắc vật lý (TRỌNG LƯỢNG) đều chuyển động theo các đường cong hay còn gọi là Arcs, vì chúng còn chịu tác động của trọng lực và tuân theo quy tắc vật lí.

TEXT
TEXT

Nguyên Tắc 8: Secondary Action (Hành động phụ)

  • Secondary Action hay bị nhầm lẫn với Overlapping Action, mặc dù, theo như tác giả của cuốn sách là Frank và Olie thì hai quy tắc này hoàn toàn khác nhau. Vậy sự khác biệt nằm ở đâu?
    • Secondary Action nghĩa là các hành động phụ được sử dụng để hỗ trợ hoặc nhấn mạnh hành động chính đang diễn ra trong một cảnh.
    • Thêm hành động phụ giúp thêm nhiều chiều thông tin hơn vào hoạt hình cho các nhân vật và đối tượng của bạn.
      TEXT
  • Ví dụ:
    • Việc một người đang tức giận bước đi, thì hành động chính ở đây là đôi chân dâng bước, và hành động phụ là tất cả các yếu tố còn lại như đôi tay đung đưa, các biểu cảm khuôn mặt.
    • Hành động phụ cung cấp tầng thông tin thứ 2 cho người xem:
      • Tình huống 1: Bàn tay nắm đấm cho thấy nhân vật đang trong trạng thái tức giận.
        TEXT
      • Tình huống 2: Bàn tay có cử chỉ mềm mại, lả lướt cho thấy nhân vật đang trong tâm trạng vui vẻ.
        TEXT
      • Tình huống 3: Bàn tay áp sát ngực, đầu ngó trái ngó phải cho thấy nhân vật không muốn bị phát hiện.
        TEXT
  • Hành động phụ tránh chiếm ưu thế hơn hành động chính nhưng không được quá mờ nhạt.
    • Để khiến hành động phụ và hành động chính không bị che lấp nhau, việc bạn cần là áp dụng quy tắc Staging trong khi sử dụng Secondary Action.
      • Ví dụ trong trường hợp biểu cảm buồn của nhân vật cần được làm nổi bật thì và hành động phụ là gạt nước mắt thì hành động gạt nước mắt không được che hết khuôn mặt nhân vật.
      • Ví dụ một trường hợp khác: Hãy tạo ra thử một chuyển động đơn giản về việc ăn bánh, và thêm yếu tố hành động phụ. Đầu tiên khiến nhân vật liếm mép cho thấy nhân vật đó đang đói. Sau đó khiến anh ta nhắm mắt và lông mày dựng lên cho thấy anh ta thích chiếc bánh. Tiếp đó khiến nhân vật lắc đầu bởi vì anh ta không tin được chiếc bánh ngon tới vậy. Hành động chính là ăn bánh nhưng tất cả hành động phụ đã tăng thêm tính biểu cảm và các tầng thông tin liên quan đến việc ăn bánh.

Nguyên Tắc 9: Timing & Spacing (Thời gian & Khoảng cách)

Nhiều người cho rằng Timing and Spacing là một trong những yếu tố quyết định sự thành bại của bộ phim bởi nếu chỉ cần chậm một chút hay nhanh một chút cũng đem lại những kết quả rất khác biệt.
  • Timing nghĩa là gì?
    • Đối với nguyên tắc hoạt hình này, bạn cần xem xét lại các định luật vật lý và áp dụng những gì chúng ta thấy trong thế giới tự nhiên vào chuyển động hoạt hình của bạn. Trong trường hợp này là thời gian.
    • Hiểu một cách đơn giản đây chính là mối liên hệ tương quan giữa số lượng frame (tương ứng với độ dài về thời gian của chuyển động) với khoảng cách giữa các frame trên đường chuyển động của vật thể.
      TEXT
  • Ứng dụng trong diễn hoạt
    • Biểu cảm nhân vật và bản chất của chuyển động được định đoạt phần lớn bởi việc tính toán, sắp xếp về timing và spacing. Một hành động đơn giản có thể có tới 10 ý nghĩa khác nhau phụ thuộc vào số lượng frame và khoảng cách giữa chúng:
      • Ví dụ trong trường hợp này thì người đàn ông này đang tựa đầu vào bờ vai này sang bờ vai khác. Nhưng khi không có in-bettweens trông giống như nhân vật bị đánh bởi một lực rất mạnh gần như làm gãy cổ nhân vật:
        • Với 1 inbetween đầu anh ta trông như bị đánh bằng cái cán bột hoặc bằng vật dụng gì khác.
        • Với 2 in- betweens trông anh ta như đang bị co giật cơ.
        • Với 5 in-betweens khiến nhân vật trông thân thiện khi nói “Đằng này, lại đây, nhanh lên”.
        • Với 10 in betweens thì nhân vật đang kéo giãn cơ bị đau.
  • Tỉ lệ frame tiêu chuẩn cho phim là 24 frames trên 1 giây
    • Nếu 1 hình vẽ tương ứng với 1 frame, 24 hình mỗi giây, thì đó được gọi là “animating on 1’s”
    • Nếu 1 hình vẽ tương ứng với 2 frames liền nhau, thì đó đc gọi là “animating on 2’s”.
    • Và 1 hình vẽ tương ứng với 3 frames liền nhau thì được gọi là “animating on 3’s”.
    • Việc sử dụng 1 hình vẽ trong 4 frames liền nhau không được khuyến khích vì sẽ dễ tạo ra những chuyển động thiếu mềm mại, do nó đã quá tách biệt với khả năng nhận hình ảnh của mắt người.

Nguyên Tắc 10: Exaggeration (Phóng đại, cường điệu)

  • Lấy ví dụ về ứng dụng exaggeration trong biểu cảm nhân vật khi diễn hoạt:
    • Nếu nhân vật đang buồn hãy khiến nhân vật trông rầu rĩ hơn.
    • Nếu nhân vật đang vui hãy khiến nhân vật trông rạng rỡ hơn.
    • Nếu nhân vật đang lo lắng hãy khiến nhân vật trông bồn chồn hơn.
    • Và cũng tương tự như vậy đối với các biểu cảm khác, hãy chúng mãnh liệt và rõ ràng sắc thái hơn. Exaggeration không phải khiến cho hành động trở nên sai lệch sự thật mà khiến hành động trông thuyết phục hơn.
      TEXT
  • Thật là thú vị khi bạn luôn có thể cho thêm yếu tố cường điệu vào.
    • Ví dụ, hành động có tính chất giống nhau nhưng với exaggeration thì trông cuốn hút hơn hẳn. Khi bạn so sánh 2 cái với nhau, cái đầu tiên trông thiếu sức mạnh hơn hẳn mặc dù trước đó chúng ta cho rằng hành động đã kết thúc.
      TEXT
    • Trong trường hợp, khi chuyển động diễn ra nhanh, thì yếu tố exaggeration cần trở nên to hơn để khán giả chú ý tới. Khi frame đang tĩnh thì hình vẽ trông có vẻ quá lố để mà cảm thấy chân thực, nhưng khi bạn để trong chuỗi chuyển động, thì hình vẽ trông có vẻ như bớt lố đi. Để tăng sự hiện diện của frame chứa yếu tố exaggeration thì bạn cần khiến frame đó hiện trên màn hình lâu hơn hoặc là vẽ frame đó cường điệu hơn nữa.

Nguyên Tắc 11: Solid Drawing

  • Làm thế nào để nhân vật của bạn có chiều sâu và chân thật? Áp dụng Solid Drawing như thế nào là đúng cách và hiệu quả?
  • Solid Drawing là nguyên lý về kỹ năng vẽ 2D, yêu cầu hình vẽ của bạn có khả năng tạo ra ảo giác về khối 3 chiều với thể tích, cân nặng và sự cân đối. Để đoạn hoạt hình của bạn trở nên chân thực hơn thì bạn cần có khả năng vẽ nhân vật từ các góc khác nhau và thực hiện được việc này cần tới kiến thức về phối cảnh.
  • Solid drawing là nguyên lý chủ yếu phục vụ cho hoạt hình 2D khi các họa sĩ cần có kỹ năng miêu tả khối 3 chiều chỉ thông qua nét vẽ phẳng của mình. Đây là một nguyên lý bắt nguồn từ các nguyên tắc của hội họa truyền thống tả thực.
    TEXT
    TEXT

Nguyên Tắc 12: Appeal (Sự hấp dẫn)

Các bộ phim hoạt hình thành công thu hút được người xem còn nằm ở yếu tố tạo hình nhân vật. Nếu bạn để ý, các nhân vật thường có nhiều hình dạng, đặc điểm nhưng đều có điểm chung là có ngoại hình thu hút, thú vị.
Vậy bạn cần làm gì để các nhân vật trong phim đều có sự cuốn hút với khán giả?

TEXT

  • Về cơ bản, nhân vật hoạt hình nên là nhân vật có ngoại hình “bắt mắt” ngay cả khi chưa có chuyển động. Điều này không chỉ áp dụng với những nhân vật anh hùng trong câu chuyện, mà còn áp dụng với cả nhân vật phản diện và các nhân vật quần chúng khác.
  • Appeal không cần luôn luôn mang nghĩa có ngoại hình bóng lộn, đẹp đẽ mà đôi khi chỉ đơn giản là thú vị là được. Ví dụ như các nhân vật phản diện cũng có thể “xấu” nhưng phải “xấu” một cách “hấp dẫn”.
    TEXT
  • Cái khó về Appeal chính là mỗi người lại có tiêu chuẩn riêng cho cái “đẹp”. Tuy nhiên, vẫn có rất nhiều những nguyên lý về thiết kế nói chung và thiết kế nhân vật nói riêng có thể áp dụng cho hầu hết các phong cách hoạt hình mà họa sĩ có thể ứng dụng.
  • Ứng dụng trong diễn hoạt:
    • Sau đây là 3 bước để từ dynamic design -> appeal:
      1. Dùng đa dạng các khối hình: Thay vì dùng đi dùng lại một hình khối hãy sử dụng nhiều hình khối khác nhau, bởi vì không có giới hạn điên rồ nào mà nhân vật không thể có. Tất cả các thiết kế nhân vật tốt đều bắt đầu với những hình khối rõ ràng.
        TEXT
      2. “Chơi đùa” với tỷ lệ: Những diễn hoạt viên thường phóng đại những thứ chúng ta thấy là thú vị và thu nhỏ những thứ chúng ta nghĩ rằng là xấu và nhạt nhẽo. Ví dụ, họ có thể phóng to đầu và mắt, thu nhỏ cơ thể, và làm cho bàn tay trở nên to hơn. Tìm khía cạnh mà thể hiện rõ nhất đặc trưng nhân vật và thổi phồng chúng tạo ra hiệu ứng hấp dẫn tới người xem tốt hơn.
        TEXT
      3. Đơn giản nhân vật: Quá nhiều thông tin có thể gây ra sự phức tạp thái quá ở nhân vật và khiến việc diễn hoạt trở nên khó khăn.
        TEXT
    • Ví dụ về robot lính đánh thuê đang có quá nhiều chi tiết để biểu lộ rõ một tính cách nào. Vậy hãy chọn ra một vài chi tiết để nhấn mạnh, loại bỏ các chi tiết còn lại, và thay đổi hình dạng của robot. Và bây giờ chú robot đã có sự hấp dẫn bí ẩn.
      TEXT
    • Ví dụ Người câu cá nhìn trông khá bình thường. Hãy chỉnh sửa tỉ lệ để nhấn mạnh sự lười biếng và biến điều đó thành điểm hấp dẫn của nhân vật.
      TEXT
  • Ngoài tạo hình nhân vật, nguyên lý Appeal còn được áp dụng ngay cả trong diễn xuất cho nhân vật. Các nguyên lý trước như Slow in & Slow out, Follow through, Exaggeration, Arcs, Solid Drawing, Timing, Staging, Anticipation, Secondary Action đều là những thứ sẽ đóng góp vào yếu tố “Appeal” trong chuyển động nhân vật hoạt hình. Ngoài ra để tạo ra được sự “quyến rũ” cho diễn xuất nhân vật, diễn hoạt viên cũng nên nghiên cứu và học hỏi thêm về diễn xuất trong điện ảnh và sân khấu để bổ sung thêm kiến thức cho mình trong công việc.

Top 10 Cuốn Sách Đáng Đọc Nhất Về Animation

The Animator Survival Kit

TEXT
Nhà làm phim hoạt hình nổi tiếng Richard Williams - người được biết đến với các series hoạt hình nổi tiếng thế giới như “Who Framed Roger Rabit”; “Pink Panther”, “The Thief and The Cobbler”. Ông đã cho ra mắt cuốn sách “The Animator Survival Kit” vào năm 2001. Trong cuốn sách ông tiết lộ các mẹo, thủ thuật và kinh nghiệm làm phim của mình và cho tới bây giờ vẫn được áp dụng rộng rãi.

The Illusion Of Life

TEXT
“Ảo giác của sự sống” là cuốn sách hay được dân trong ngành gọi vui là “Kinh thánh” của ngành hoạt họa. Cuốn sách cho bạn thấy các bước làm nên một bộ phim hoạt hình, mà nổi bật nhất trong đó, chính là bản danh sách 12 nguyên tắc hoạt hình đã được đúc kết thông qua việc áp dụng thực tế nhiều năm trong xưởng phim Walt Disney và cho đến nay vẫn được áp dụng rộng rãi.

Cartoon Animation

TEXT
Trong quyển sách này, họa sĩ hoạt hình nổi tiếng Preston Blair chia sẻ kiến thức thực tế rộng lớn của mình để diễn giải sự kỳ diệu của chuyển động hoạt hình; đồng thời chỉ ra cách phát triển khối hình cho các nhân vật, từ tính cách, đặc điểm, cách bộc lộ cảm xúc, đến chuyển động như: làm thế nào để tạo ra các chuyển động như đi lại, chạy, nhảy múa và cách tạo ra đối thoại, điều hướng nhân vật theo chuyển động nhỏ…

Character Animation Crash Course

TEXT
Cuốn sách tập trung vào việc tạo hình cho các nhân vật, đặc biệt là các nhân vật có tính cách mạnh mẽ, và các phương pháp làm thế nào để nhân vật trở nên sống động, được yêu thích và gần gũi với khán giả.

Starting Point**

TEXT
Không giống những cuốn sách khác, thường chỉ viết về các thủ thuật dùng trong hoạt hình, tại đây bạn sẽ tìm thấy những yếu tố tạo nên thương hiệu Ghibli như bây giờ. Đồng thời có dịp học hỏi các bộ óc sáng tạo tại đây làm việc khi bí ý tưởng và cách đổi mới mình.

Animation from pencils to pixels

TEXT
Phù hợp cho cả dân chuyên lẫn người mới bắt đầu, cuốn sách giúp bạn tìm hiểu về những kĩ thuật cổ điển quan trọng, kiến thức cơ bản cần nắm vững và lời khuyên dành cho sự nghiệp.

Your Career in Animation - How to survive and thrive

TEXT
Với nhiều năm khảo sát ngành công nghiệp phim hoạt hình, David Levy đã chia sẻ, đưa ra nhiều lời khuyên khoa học, bổ ích về phương hướng phát triển sự nghiệp trên con đường nghệ thuật. Thông qua cuốn sách, bạn sẽ tìm thấy những điều cần lưu ý trong nghề diễn hoạt, những hướng đi nào sẽ phù hợp với bản thân để từ đó có thể vẽ ra bản đồ sự nghiệp cho riêng mình.

Timing for Animation

TEXT
Xuất bản năm 1981, cùng năm với tác phẩm “The Illusion of Life”, “Timing for Animation” không hề kém cạnh so với đối thủ của mình về mặt nội dung lẫn tầm ảnh hưởng trong giới hoạt họa. Như tiêu đề, cuốn sách chỉ ra cách căn thời gian cho các khung hình chuyển động sao cho đúng và hợp lí, cũng như cách làm chủ các kĩ năng cơ bản.

Fantastic Mr. Fox

TEXT
Cuốn sách tiết lộ về hậu trường của bộ phim “Fantastic Mr.Fox”. Điều nhấn của cuốn sách chính là các khâu xử lý chuyển động của nhân vật, một trong những thành tố tạo nên sự thành công vang dội của bộ phim.

Frames of Anime Culture and Image-Building

TEXT
Cuốn sách này sẽ khiến bạn cảm thấy mình đang đọc về lịch sử, văn hóa trong thế giới hoạt hình hơn là một cuốn sách hướng dẫn thông thường. Cuốn sách là công trình nghiên cứu sâu về văn hóa phương Đông và mối quan hệ, sự ảnh hưởng của chúng lên anime.

Xem thêm các bài viết khác cùng chủ đề
  • → Animation Understanding · 37 mins read
Outline

history cached

play_arrow arrow_right_alt

update skip_next

create close

settings arrow_downward

×

Memo

...
×

Under Maintenance